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玩游戲可以治療自閉癥孩子嗎?

2019/9/17 10:38:43 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:天天科普 字體: 發(fā)表評論 打印此文

  在這個(gè)陽(yáng)光燦爛的日子里,一個(gè)實(shí)驗室的年輕實(shí)習生穿的T恤衫,特雷德實(shí)驗室的座右銘是:“我們玩智力游戲。”一個(gè)新近的新兵,20歲的Naseem Baramki Azar,穿著(zhù)一件“超級Mario Bros.”襯衫。半打其他實(shí)驗室成員蜷縮在計算機屏幕上,沒(méi)有顯示出通常的圖表或電子表格。相反,他們很難工作,使卡通鼴鼠飛出小山,或者胖的太空船向電腦屏幕頂部?jì)A斜。


  實(shí)驗室主任Jeanne Townsend和副主任Leanne Chukoskie定期抽查檢查進(jìn)展情況。兩個(gè)女人,一代人分開(kāi),是一個(gè)對比研究。湯森德是一個(gè)矜持的,戴著(zhù)深色框眼鏡的人;楚科斯克是一位加利福尼亞金發(fā)馬尾辮的健談?wù)摺5钱斔麄冋務(wù)撍麄兊娜蝿?wù)時(shí),他們完成了對方的句子:開(kāi)發(fā)能幫助自閉癥兒童的視頻游戲。


  這個(gè)項目使兩個(gè)神經(jīng)科學(xué)家在陌生的方向上伸展開(kāi)來(lái)。Chukoskie說(shuō):“這些天我發(fā)現自己在做很多計算機科學(xué)。”他們也是初出茅廬的企業(yè)家。去年,他們創(chuàng )辦了一家創(chuàng )業(yè)公司,BealLead技術(shù)公司,總部設在圣地亞哥。Chukoskie說(shuō),這一步驟使她充滿(mǎn)了一種不熱情的“EH”和充滿(mǎn)恐懼的“UGH”。盡管他們感到不適,但這兩位科學(xué)家是一個(gè)正在成長(cháng)的干部,他們在尋找新的治療孤獨癥的方法上,勇敢地進(jìn)行視頻游戲開(kāi)發(fā)。


  這個(gè)想法有明顯的吸引力:這些男孩和普通男孩玩電子游戲的時(shí)間幾乎是玩游戲的兩倍。許多常見(jiàn)的游戲特征,包括預定義的角色和目標,以及水平之間的重復性,似乎與孤獨癥特征很好地吻合,比如社會(huì )困難和對日常工作的偏好,saysMicah Mazurek,弗吉尼亞大學(xué)教育學(xué)副教授。夏洛茨維爾。“如果我們發(fā)現患有孤獨癥的孩子特別喜歡技術(shù),”Mazurek說(shuō),“為什么不試著(zhù)利用這種興趣去設計干預措施呢?”


  原因之一不是一些嚴肅的游戲——那些專(zhuān)為娛樂(lè )以外的目的而設計的,比如傳授實(shí)用技能——受到了嚴重的批評,甚至更糟。例如,美國聯(lián)邦貿易委員會(huì )在2016的加利福尼亞三藩LuMOS實(shí)驗室拍下了200萬(wàn)美元罰款,這是虛假的廣告:“與腫塊計劃進(jìn)行培訓降低了與健康狀況相關(guān)的認知損害。”另一個(gè)障礙是游戲產(chǎn)業(yè)。Y工作的預算和速度比研究實(shí)驗室通常要快,這使得后者很難有競爭力。一些研究人員,如湯森德和Chukoskie,采取了創(chuàng )業(yè)路線(xiàn)無(wú)論如何,但其他人尋求合作伙伴與游戲開(kāi)發(fā)商或對待他們的探索作為一個(gè)純粹的學(xué)術(shù)活動(dòng)。


  在過(guò)去的一年中,幾個(gè)小的試點(diǎn)研究已經(jīng)產(chǎn)生了有希望的結果,游戲旨在幫助兒童自閉癥,表明他們可以提高一系列的能力-包括平衡,注意力和注視控制。這些游戲的創(chuàng )造者正在努力證明這些收益持續并轉化為現實(shí)利益。在游戲術(shù)語(yǔ)中,他們試圖“升級”。


  “我和我的妻子已經(jīng)下載了一些免費的應用程序,其中一些是免費的,有些是99美分,這確實(shí)是為孩子們譜寫(xiě)的,而且沒(méi)有任何實(shí)質(zhì)內容,”加利福尼亞橙色查普曼大學(xué)計算機科學(xué)助理教授saysErik Linstead說(shuō)。林斯特德說(shuō),當他女兒在2012被診斷患有這種疾病時(shí),他開(kāi)始對游戲和其他數字資源感興趣。此后,他創(chuàng )建了多個(gè)應用程序。“人們知道,尤其是[自閉癥],家長(cháng)們竭盡所能去幫助他們的孩子,所以他們把這些東西稱(chēng)為自閉癥或其他的輔助技術(shù)。”他說(shuō)。但通常情況下,“他們建造得不好,維護得很差。”


  等級1:游戲化


  游戲化的力量與加拿大維多利亞大學(xué)的認知心理學(xué)家詹姆斯Tanaka共鳴。在2000年代中期,Tanaka幫助開(kāi)發(fā)了一系列七個(gè)“迷你游戲”,旨在幫助患有自閉癥的兒童識別面部表情和解釋表情。Tanaka回憶說(shuō),設計游戲并不是最初的計劃,但他和他的合作者學(xué)會(huì )了修改他們的方法。他說(shuō):“如果你想要有效的干預,你最好把它進(jìn)行游戲化,你最好讓孩子們開(kāi)心。”


  他們開(kāi)發(fā)的系列叫做“讓我們面對它!”“這是第一次自閉癥的游戲之一,在一項隨機對照試驗中顯示出進(jìn)步,并且在這一領(lǐng)域仍然具有影響力。在試驗中,42名自閉癥兒童玩了20個(gè)小時(shí)的游戲,能更好地識別面部表情和相關(guān)任務(wù)。但是,研究的世界可以緩慢地移動(dòng),并且在游戲的發(fā)展和臨床試驗結果的公布之間幾年過(guò)去了——在此期間,它的美學(xué)、用戶(hù)界面和系統要求已經(jīng)根據行業(yè)標準顯著(zhù)老化。


  Tanaka繼續在視頻游戲中幫助孤獨癥患者,包括ApiPad應用程序的“讓我們面對它!”還有一個(gè)“Pac Man”啟發(fā)的游戲,教導自閉癥兒童面部表情,可能減輕他們特有的扁平情感。但他在這方面的抱負是微不足道的。他說(shuō):“為自閉癥做一個(gè)游戲或應用程序,在市場(chǎng)上取得成功,你必須擁有資源,你必須知道你在做什么。”


  快節奏的技術(shù)進(jìn)步有助于填補一些財務(wù)和知識上的空白。自從Tanaka的第一次努力,游戲設計變得更快更便宜,部分得益于開(kāi)源軟件。更復雜的游戲系統也開(kāi)啟了可能性。對于RAD實(shí)驗室來(lái)說(shuō),進(jìn)入電子游戲的轉折點(diǎn)是在五年前提供了負擔得起的消費級眼睛追蹤器。游戲產(chǎn)業(yè)希望將眼球追蹤者納入虛擬現實(shí)耳機。湯森德和楚科奇看到了追蹤和訓練孩子注意力的機會(huì )。


  湯森德的工作超過(guò)三年專(zhuān)注于注意力問(wèn)題。她已經(jīng)記錄了有自閉癥患者是如何經(jīng)常轉移注意力的,例如把目光移向一個(gè)新的物體。他們也像典型的人一樣努力地進(jìn)行快速的眼動(dòng),被稱(chēng)為掃視。“很明顯,這會(huì )嚴重干擾社會(huì )互動(dòng),這是非常有活力的,”湯森德說(shuō)。如果你的眼睛在錯誤的時(shí)間跳到錯誤的地方,你很容易錯過(guò)微妙的社會(huì )線(xiàn)索。


  如果我們發(fā)現患有自閉癥的孩子特別沉迷于技術(shù),為什么不嘗試利用興趣來(lái)設計干預?


  該小組創(chuàng )造了三個(gè)游戲,以提高兒童控制眼球運動(dòng)的能力,包括掃視。在一個(gè)經(jīng)典的嘉年華游戲的數字版本中,“鼴鼠猛擊”玩家一瞥卡通動(dòng)物。他們還必須避免戴眼鏡的痣,磨練一種叫做抑制性控制的技能。當玩家通過(guò)游戲前進(jìn)時(shí),鼴鼠移動(dòng)得更快,從多個(gè)方向出現,要求更快速靈活的眼球運動(dòng)。在另一場(chǎng)比賽中,“Shroom Digger”選手通過(guò)盯著(zhù)他們的方式炸毀蘑菇狀的房子,增強了保持凝視穩定的能力。在“太空競賽”中,玩家通過(guò)一系列的門(mén)來(lái)引導宇宙飛船,以建立快速的視線(xiàn)轉移和其他技能。湯森德說(shuō):“我們正在訓練眼球運動(dòng)的控制,眼球運動(dòng)控制注意力。”


  其他研究人員正在制作視頻游戲,使用任天堂Wii Fit板,設計用于鍛煉程序。平衡問(wèn)題在自閉癥患者中是常見(jiàn)的,并且可以使日常技能如著(zhù)裝挑戰。平衡和其他運動(dòng)技能的困難與不良的社交技巧和重復行為一致,盡管這些觀(guān)察結果之間的因果關(guān)系尚不清楚。威斯康星大學(xué)麥迪遜分校運動(dòng)機能學(xué)助理教授布列塔尼.特拉弗斯說(shuō)。


  特拉弗斯正在開(kāi)發(fā)一個(gè)“忍者訓練”游戲,其中孩子練習六個(gè)姿勢,靈感來(lái)自瑜伽和太極在Wii Fit板上。孩子的輪廓和姿勢出現在一個(gè)附加的屏幕上,當孩子身體的一部分離開(kāi)正確的位置時(shí),點(diǎn)點(diǎn)亮紅色,提供即時(shí)反饋。如果孩子把姿勢保持在指定的秒數,就會(huì )出現一個(gè)新的背景場(chǎng)景——一棵樹(shù)或一個(gè)山峰。玩家通過(guò)保持姿勢更長(cháng)的時(shí)間進(jìn)入更高的忍者水平。


  林斯特德說(shuō),增強和虛擬現實(shí)技術(shù)的日益普及意味著(zhù)研究人員可以通過(guò)游戲訓練復雜的社會(huì )行為。例如,這些系統可以模擬整個(gè)交互,例如在行為治療會(huì )話(huà)中可能發(fā)生的事情。林斯特德的一個(gè)項目“鮑伯的魚(yú)店”是一個(gè)虛擬現實(shí)游戲,玩家通過(guò)與寵物商店的主人互動(dòng)來(lái)維護水族館,響應他的詢(xún)問(wèn),解釋他的姿勢并跟隨他的目光來(lái)建立聯(lián)合注意技能。


  2級:實(shí)現“轉移”


  幾乎所有玩電子游戲的人都會(huì )在足夠的練習中玩得更好。玩RAD實(shí)驗室的“鼴鼠鞭打”,首先,當然,不敲打戴眼鏡的鼴鼠是困難的。但是事情在幾分鐘后就發(fā)生了變化。鼴鼠移動(dòng)得更快,一些降落傘從屏幕的頂部下來(lái),但你保持冷靜:你得到了這個(gè)。


  然而,訣竅在于,如何更好地玩游戲“轉移”到任何現實(shí)生活中的好處。這是一個(gè)接近于游戲結束的程度。


  Chukoskie認為RAD實(shí)驗室的游戲將避免同樣的陷阱,因為他們使用眼球追蹤技術(shù)直接連接到玩家的生理學(xué)。她說(shuō):“你和游戲聯(lián)系在一起。”“所以你不是在玩游戲,而是在你的表現的基礎上改變游戲——在我們的情況下,用凝視。”這種方法,一個(gè)初生運動(dòng)的一部分,叫做“神經(jīng)游戲”,應該能緩解現實(shí)生活中的技能轉移。


  在今年發(fā)表的一項小規模的試點(diǎn)研究中,八名患有孤獨癥的青少年每天玩“鼴鼠”、“Shroom Digger”和“太空競賽”30分鐘,一周五次,超過(guò)八周。在那段時(shí)間結束的時(shí)候,完成這項研究的六人提高了他們在注意、注視控制或兩者的良好測試中的分數。研究者們還調查了孩子們的父母,他們發(fā)現孩子們的日常生活技能得到了好處,他們發(fā)現孩子們的注意力得到了普遍的改善。研究人員正在對這些結果進(jìn)行更大規模的研究。


  Travers和她的團隊也發(fā)現了現實(shí)生活中的好處的初步證據。他們測試了29名孤獨癥兒童和青少年的忍者游戲,他們每周三次來(lái)到實(shí)驗室玩六周,玩游戲一小時(shí)。球隊在一月的比賽中取得了最大的進(jìn)步,他們的平衡也得到了很大的改善。研究人員正在評估球員是否在穿著(zhù)的同時(shí)也改善了他們的姿勢和平衡。他們正在掃描玩家的大腦,看看游戲是否改變了玩家的大腦結構。


  對于大多數正在開(kāi)發(fā)中的自閉癥視頻游戲,迄今為止的研究結果只為游戲的有效性提供間接或主觀(guān)證據。然而,技術(shù)再一次提供了一個(gè)解決方案。CuoSkkee和湯森德正在試驗眼睛跟蹤眼鏡,這可以揭示一個(gè)人在現實(shí)社會(huì )交往中的視覺(jué)注意力是如何變化的。他們還試圖對實(shí)驗室評估中的一些進(jìn)行游戲,希望將它們嵌入游戲套件中,可以提供客觀(guān)的措施,使學(xué)校和家長(cháng)能夠追蹤兒童的進(jìn)步。


  3級:自閉癥


  設計自閉癥視頻游戲的科學(xué)家需要走一條很好的路線(xiàn):讓游戲更吸引人,但不要太引人注目。每隔20分鐘,一個(gè)孩子花在玩游戲上的時(shí)間是20分鐘,而不是參與社交活動(dòng)。對于自閉癥患者來(lái)說(shuō),呆在虛擬世界中的誘惑尤其強烈。馬祖雷克發(fā)現患有自閉癥的成年人更傾向于強迫性的視頻游戲,而不是典型的同齡人。


  孤獨癥為這些基于游戲的方法的成功帶來(lái)了其他障礙。特拉弗斯觀(guān)察到,一些在家擁有Wii系統的孩子在游戲中發(fā)展了一些儀式——比如遙控遙控器——這是玩“忍者訓練”游戲的方式。在RAD實(shí)驗室游戲的試點(diǎn)研究中,最初的八個(gè)參與者中有兩個(gè)不得不輟學(xué):一個(gè)青少年決定拆開(kāi)和修補游戲系統;另一個(gè)孩子則非常擔心每天早上5點(diǎn)開(kāi)始起床所需的分鐘數。從頭開(kāi)始。


  總部位于波士頓的一家軟件公司AkiLi互動(dòng)公司正試圖通過(guò)將他們的產(chǎn)品稱(chēng)為“Project:EVO”作為培訓項目而不是游戲來(lái)緩解這些并發(fā)癥。三藩加利福尼亞大學(xué)的兒科神經(jīng)學(xué)家saysElysa Marco曾與Akili合作來(lái)驗證這一計劃,“它的設計是為了讓它感覺(jué)像,并把它的圖形放在一個(gè)視頻游戲的水平上。”馬珂說(shuō):“但這并不是時(shí)間和獎賞。”游戲的節奏和獎勵的時(shí)間都經(jīng)過(guò)仔細的校準,以保證孩子們參與,但不會(huì )上癮。


  游戲支持掌握,探索-他們是安全的嘗試方法。


  初步研究表明,該方案可以有利于兒童多動(dòng)癥,以及那些感覺(jué)加工障礙。在國際孤獨癥研究會(huì )年會(huì )上發(fā)表的一項研究為孤獨癥的干預提供了第一個(gè)實(shí)驗。在19名患有自閉癥和注意力障礙的兒童中,11人使用“EVO項目”一天30分鐘,每周五次,而8個(gè)對照組使用了詞匯和拼寫(xiě)的iPad應用程序。在四周結束時(shí),只有“項目:EVO”組的分數對標準測試的關(guān)注度有所提高。


  Akili也一直在評估“Project:EVO”的視覺(jué)和聲音是否會(huì )觸發(fā)孩子們的感官敏感。他們正在測試對于有運動(dòng)或協(xié)調問(wèn)題的頻譜上的人來(lái)說(shuō),所需的靈活性是否困難。根據他們的初步發(fā)現,Akili調整了游戲的節奏,使孩子們逐漸達到困難的水平,并給予孩子更多的控制量。費城的兒童醫院的一位兒童心理學(xué)家saysBenjamin Yerys協(xié)調自閉癥試驗,“游戲開(kāi)發(fā)人員可能會(huì )想一些細微的事情。”Yely'的團隊計劃在孤獨癥和多動(dòng)癥兒童中進(jìn)行更大規模的臨床試驗。


  最終,Akili希望獲得美國食品和藥物管理局(FDA)批準其產(chǎn)品的注意力問(wèn)題,包括那些患有孤獨癥的兒童。馬珂說(shuō):“降低FDA批準途徑確實(shí)有助于每個(gè)人都認為它是一種治療方式。”在她的臨床實(shí)踐中,她介紹了認知訓練,無(wú)論是與“項目:EVO”或其他方法,在解決任何問(wèn)題與兒童的環(huán)境,飲食,睡眠和運動(dòng),但在處方藥物。

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